毕业两年半,从科韵路run到腾讯(上)
初到科韵路
18年夏天,我毕业了,带着我那简陋的unity游戏demo以及我的游戏梦来到了广州科韵路,你问我什么是科韵路?
很遗憾,年幼的我还没有意识到问题的严重性,之所以选择科韵路,是因为我家就在广州附近,招聘APP上看起来广州的游戏公司很多,容易找工作。就这样,我简单收拾一下行李以及临时准备的一份Lua面试抱佛脚提纲,带着为什么这个行业学习用C#,工作写Lua,面试问Cpp的疑问,前往了广州。
求职之路
当然,我也不是什么也没准备就直接来了广州,在这之前我先是精心挑选了几家心仪的公司,逐个去跟对方HR打招呼,投简历,小心翼翼地,但回复基本上不是快捷回复不合适就是说我没有经验,既然找工作需要工作经验,获得经验又需要先工作,那行业新人何去何从?
显然,并不是我挑工作,而是工作挑我,我是那个被放在资本市场上,让资本纵横对比后选出其中一个性价比最高的商品,认清了现实的我,直接开启了海投模式,看上去稍微靠谱的jd,我基本都投上了,毕竟要获得工作得先获得面试机会。
深X游戏
这家公司第一轮面试就是HR面,HR小姐姐看上去很年轻,跟爷一样还带着学生青涩的气息,但与表面相违的是,她们上来就是一套话术连招,虽然言行上很礼貌,但我简单概括一下就是“本司996,能接受就往下谈,不能接受本次面试到此结束”,我:“我是人,不是牲口”,我:“可以接受”,虽说初出社会,但是“先得到面试机会,再拿到offer,这样最后主动权才在我自己这,到时候再考虑去不去”,这个简单的道理我还是明白的,这个回答让HR很满意,第一轮面试顺利通过。紧接着第二轮技术面,面试官应该是这家公司的某个Unity项目的主程吧,面试官看起来很严肃,他看着我的简历,虽说面部表情并没有很复杂,但隐约透露着很不满意的心情,怎么形容呢,如果我把此时此刻拍下来,而又不加以任何情景说明的话,你会以为他拿到了痔疮确诊书。
“这里有几道题,你先做一下吧”,面试官拿自己手机打开了X客APP,找了一套测试题给我做,一共十题,全是选择题。呵,果然是人狠话不多么,那么我也没有必要保留实力,一鼓作气做完直接点了提交,好家伙,十题错了五题,wdnmd,这直接让我回忆起过去十几年学涯跟众多神仙做题家同个赛道赛跑时的恐惧,显然,在往后的职场生涯中,我仍然要在被这群做题家支配的恐惧中,负重前行。
“十题错了五题,是吧?”,“嗯”,然后是一段时间的沉默。面试官率先打开了话匣子,很不客气地打压了我一番,“现在Unity入行门槛挺高的了,你的基础很欠缺,目前还达不到Unity行业初级人员的门槛”之类的云云,说实话当时我内心很受打击,刚毕业的我根本承受不住这么一个职场老鸟的PUA,这场面我根本hold不住。然后又是一段尴尬沉默后,面试官又表示“虽然达不到Unity的要求,但是可以考虑我们公司的H5游戏项目,我们正好缺人,以你的经验,应该可以胜任,是一个回合制游戏,感兴趣的话我把你推荐到我们的H5项目负责人那”,行吧,我先面了,当然转H5是不可能转的。
接着来了个胖胖白白的面试官,应该就是那个H5项目负责人了。我以为,基于上一轮面试的评价,这一轮还会承受更多考验,出乎意料的是这个面试官半点技术都没问我,直接问我转H5的意向,甚至态度与上一轮面试中的面试官比较也发生了180°的转变,然后介绍起了他们的项目,紧接着谈起了薪资。面试最终我以“我需要回去考虑一下”为由结束。
这次面试的转变实在太快,我走出公司后,整理了一下思绪才想明白,这是一场被精心设计,打着招聘Unity的旗号,忽悠别人来做H5游戏的面试,在第一轮技术面试中,甚至连每一次的沉默都安排到恰到好处,让你压抑到窒息,并告诉你大学努力几年连行业门槛都摸不到,然后把你推到H5项目,恰逢在当年H5游戏还处于大热大火,开发成本低,土老板玩家多,流水高的阶段,但没有开发H5游戏的人啊,正经做游戏的哪个不是Unity,COCOS,UE里挑一个引擎起手的,到H5游戏项目里当开发的基本是职业规划没做好被忽悠了的,要么就是本来就不是想着做游戏,刚好找到这么个工作而已,刚好Unity行业初中级人员供大于求,就来这边挖人了,不过手段过于下三滥了。
最致命的是这家H5岗位在没有过问我任何技术问题下,给我谈的薪资比我后来入职的Unity岗位的薪资还高些,当然,转H5是不可能转的,我是来游戏行业用爱发电的,不是来赚钱的,不要跟我开这种玩笑。
某不记得名字的棋牌公司
公司位于某软件园区,在面试官带领下,我穿过大楼内很多家各式各样的游戏小公司,最终到了他们公司的面试室。面试开始了,从他来楼下接我到面试,面试官始终与我没什么眼神交流,一直低着头,但我从他的眉毛中看到了他作为一个中年男人的忧郁。第一轮面试让我在纸上手撕了求素数、冒泡排序、快速排序,并解释思路,和问我还有没有优化空间,作为技术人员这点素质还是有的,面试官话不多,让我坐着等一下就出去了。面试全程感觉像机械化流水线一样,面试官像是受了某种诅咒,接受着永无天日的重复着这样的面试流程的惩罚,支撑他每一天工作的,大概是对哪一天能等待到属于他的救赎的期望吧。
接着是第二轮面试,这次的面试官看起来要年轻许多,也更健谈,更开朗些。面试形式仍然是手撕算法代码,先是洗牌算法,然后问了我一些,大概是在什么情况下以什么概率发到什么牌,这听起来像是某种作弊发牌算法,最后我实在是懵逼,面试官便让我讲一下思路即可,然后来回了几个回合,面试官开始谈起了他们的公司情况,“我们上班时间是早上九点到晚上九点,周一到周六”,“那就是996罢?”,“不算是,我们每个月给一天的带薪调休,你可以视情况调休”,问了我的期望薪资后,告知这个薪资要求作为毕业生来说有点过高了,随后给我开出了4.6k的月薪,并告知我,他们是双端开发,在他们这还可以学到服务器开发的内容。
4.6k的Unity游戏开发,工作时间996,后来我对比了一下广州一些路上贴出来的便利店收银员、饭店服务员等招聘信息的福利待遇,好像他们的性价比还高些,而且没什么门槛,我不禁对这个行业以及自己的努力产生了怀疑,究竟是哪里出了差错。
某不记得名字的儿童游戏公司
这家公司有点“偏”,在越秀区,作为一个游戏公司居然不挤在科韵路那边。去到公司后,登记完就让我做机试,我还是第一次碰到做机试的,题目也很简单,一个小游戏,整体框架代码都提供了,把缺少了的代码补充完整,让游戏按要求来正确运行即可,其实就是考察一下对Unity各个系统的了解和API的应用,给了个一个小时的时间,作为一个大学有丰富Unity外包接单经验的人,对于Unity本身业务肯定是足够熟悉的,十几分钟我就交卷了,其中还有一道shader题,让我修复到正常的显示效果,这也在我当时的知识盲区内,我估摸着大概率是个参数的问题,尽管我连哪个属性有啥参数都不知道,但作为程序员现场解决能力的问题还是有的,我打开工程内其他shader文件把各个属性的不同参数逐个拷上去试一下,直到显示效果正常为止。
机试结果似乎让他们技术负责人很满意,毕竟全对。不过在随后的HR轮面试中,年轻的我没有认识到HR轮也是面试,并不只是聊天和谈薪资,她明确表示了公司是一家做儿童小游戏的公司,平时做的项目比较简单,且从不加班,我没有听明白这其中蕴涵的意思,并表达自己非常注重技术成长的诉求,以及希望负责的游戏是偏向重型ARPG的类型,我甚至还追问了如果主动加班有没有加班费的问题。
现在看来理所当然会挂掉的面试,在当时的我看来却是稳了,“技术轮这么顺利,怎么会不给offer呢”,我天真地认为。事实证明人家公司并不需要我这么个奋斗比,这个故事教训了我想拿offer,HR轮面试不要跟HR期望的方向反着干。
擎XX公司
这家公司的笔试题让人非常深刻,十几页的笔试,从C#、C++、Lua、图形学、性能优化,什么的都考了一遍,让刚毕业的我深刻地认识到自己基础有多不扎实,原来游戏开发门槛真的这么高,要求知识这么全面。
笔试完就是面试了,幸好,这家公司还是比较人性化,笔试表现并没有占很高的权重,第一轮的两个面试官也是非常nice,在我说不清楚的地方还会给予适当的引导,最终感觉是勉勉强强过了这一轮面试。然后迎来总监面,总监看到我简历提及的毕设demo后,让我把演示视频给他看一下,看完问了我“游戏内程序都是你自己实现的,对吧?”,得到我肯定的答复后,他问了一个让我猝不及防的问题“你说一下这个游戏里摄像机后处理的景深和bloom是怎么实现的吧”,那时候的我根本没有任何图形学的基础,游戏内的实现是用Unity官方的后处理插件实现的,除了这个问题,后续还有设计模式、性能优化等问题,我的回答也没能让这位总监满意。
面试最终以“回去等消息”结束。
游X
面试前了解了一下,这是一家比较正规的纯游戏研发公司(相比有些做小游戏的,做外包的,或者游戏业务只是公司的边缘业务的),且是个上市公司,上来首先是笔试,笔试题目比较常规,可以应付得来,做了大部分题目,然后就是面试环节了,令人比较意外的是,这是唯一一家面试官在面试前就去看了我在简历中贴着的demo视频演示的公司,这对于作为应聘者的我来说,能感受到更多的尊重,而不是像无情的面试机器在跑流程,后面围绕这个demo问了些问题,问了一些数据结构,最后出了一道程序设计题,整体面试过程比较愉快。
面试很顺利地通过了,随后接到了HR的Offer Call,并且压了我500块薪资,虽然我觉得薪资还是很低,不过公司看起来各方面比较靠谱,规模上来说在广州游戏研发公司中也能排上号,在我母上的催促下,我还是接了这个offer。
在游X公司的上班历程
理想与现实的落差
我所负责的项目是一个MMORPG类型的Unity项目,导师先是让我自己体验一下项目,我就着按新手引导来循规蹈矩打怪升级,体验一番下来才发现手游市场似乎与我认识的有偏差,我本以为项目是像以前龙之谷端游那样的玩法,既然是接触一个新的rpg游戏,那么理解每个职业的特性,优劣势,再根据自己喜欢PVE还是PVP做出职业的选择是非常重要的,于是乎我向导师问了一下关于我们游戏职业选择的问题,导师告诉我“我们职业没区别,你随便选吧”,后来才认识到这种就是一种挂机的数值游戏,虽然表现上是实时战斗,但是基本上没有什么操作空间,里面完善的挂机系统可以自动寻路,自动完成任务,自动挂机打本,自动分析装备优劣提醒你替换装备,以及自动战斗,以前要想玩好游戏就得去深入了解其中的机制,在这变成通过红点引导,一步步点UI按钮就能完成的无脑操作,我甚至了解到,原本我们游戏还有跳跃功能的,但是跳跃可以躲技能,这样会降低土豪玩家的体验,因为充值少的玩家可能通过操作去打败充值多的玩家,这在一个纯看战斗力数值的游戏里是不被允许的,所以跳跃机制被砍掉了,这是我没想到的。在我的预期中我们项目应该会有一些动作元素,作为动作游戏爱好者,认识到所在项目的实际类型性质时,实在是感受到不少的落差,更大的落差是,即使是挂机战斗我也没机会参与到其中的战斗开发中。
正式开始游戏开发!
虽说面试前临时抱佛脚了一下Lua,但其实个人对Lua还是非常陌生的,公司也非常包容,直接给了我一本书,以及3天时间给我去看Lua,后续工作上从工作流程、SVN的使用、数据表协议怎么定、项目整体框架和生命周期、常用的控件的使用等导师都逐个给我说明,虽然项目本身没有什么新人培训流程,但是碰到一个负责任的导师给你讲解,是一个非常友好的开始。
在开发任务上,从简单的修bug开始,到一些小的如改名卡功能,到小的养成系统,再逐渐到大的养成系统,一切似乎都很顺利,并没有遇到太多困难,只是做的一直都是养成系统,各种各样的养成升级,这难免让人感到疲惫。
接手IOS打包事项,成为打包仔
项目安卓已经正式上线了,接下来就是IOS上线的问题了,这里提一下,我当时面试时的一位面试官,在我入职不久后,我便吃了他一顿散伙饭,因为他要跑路去网易了,很遗憾大腿还没来得及抱上,大腿就走了。工作中“揽活”的重要性,我想大家都很清楚,怎么揽活,揽什么活,不能揽什么活,这是一道学问,当时我想天天做这些升级按钮也不是出路,得找点别的活,便主动提出继承他的Mac mini,成为下一任IOS打包王。
一定程度上可以说,我不负众望,当时我们IOS打包还处于一个最原始的手动打包阶段,每次打包都需要在MacBook上手动导出Xcode工程,手动配置好Xcode工程参数,并接上渠道SDK,再导出ipa包,最致命的是除了常规出包需要做的配置,我们还有很多针对马甲包的操作,其中某些操作非常的繁琐,以下是列举的部分内容:
- C#代码混淆,包括类名、方法名、垃圾代码、字符串。
- OC代码混淆,包括文件名和类名。
- Lua加密,直接把Lua代码文本加密后,再打成AB包。
- OC层可通过宏来更改类名和方法名。
- 资源路径、命名混淆,规则需要频繁变换。
- 二进制资源尾部追加无效字节,达到修改MD5的目的。
- Unity中的AB包资源在每个AB中打进随机的无关资源,达到增大文件二进制差异的目的。
- 在资源中加入无效资源和无效AB包。
- 去掉一切能去掉的在代码或配置文件中的域名字符串,若不能去掉则加密。
- 去掉OC中使用到的第三方库,例如json解析,加密等,使用OC自带库。
- 合并OC层的所有代码到同一个文件。
- 不能把自己用的配置信息存放到plist文件中。
- 把SDK相关的配置内容加密,并使每次加密结果不一样。
什么是马甲包?
马甲包意思就是利用各大应用市场规则漏洞,通过技术手段,多次上架同一款产品的方法。马甲包和主产品包拥有同样的内容和功能,除了icon和应用名称不能完全一致,其他基本都是一样的。(App马甲包是什么? - 七麦数据的回答 - 知乎)
因为马甲包是各应用商场重点打击对象,需要为了能顺利过审,会做各种各样的处理来增大通过审核的概率
我要做的事便是把我们项目从打图集->打AB包->构建Xcode工程->配置Xcode工程->接上SDK->导出ipa的流程,以及上述所有的针对马甲包的操作,做到一键完成。下面就是当时在项目中一直迭代的打包工具的样子:
在实现上其实就是把打包所需的所有参数集中到一个地方,输入所有参数后,点击打包,会把参数派到各个处理步骤的模块下,在合适的时机去调用各步骤模块即可,至于各个步骤模块是怎么实现,就是根据项目而异了。工具还支持打包流程到任意步骤停下,和单独进行流程中的任意步骤,以方便应付某个包突然要在某个步骤中做一些超出自动化工具处理范围内的特殊需求。
工具实际上支持一次打多个包的功能,以应付当时渠道一天要出10个马甲包的离谱需求,其实就是一次把所有包的参数填上,然后按顺序打包慢慢等就是了,甚至还做了每个包的配置的版本管理。
最后这个工具并没有接上Jenkins,因为在人员的角度来看,我们出包的流程是比较简单的,渠道给到需求我们运营,技术直接用自己的MacBook来打包就发给渠道了,对于CI的权限管理、日志监控、通知推送等功能其实没什么需求,虽说花了好几个月在维护打包,但其实最后也没有从零搭建过Jenkins。
IOS审核事项最终以失败告终
虽说我们针对过包做了很多事项,并建立了一套快速出包的工具链,甚至去到渠道方公司跟在过包方面有丰富经验的人多次开会交流,多次调整,针对每次苹果反馈的原因进行统计、复盘并修改,但最终我们项目连首包都没有在App Store上通过审核(苦笑),当然实际上因果关系是因为我们一直过不了包,才在这方面耗费了这么多功夫。国内马甲包问题被App Store大力打压,审核极度严格,像我们项目首包都还没过便开始准备马甲包的事情了,国内市场还是自己搬石头砸自己的脚,居然有辛苦自研的项目最终连首包都没法过审核。
惨遭暴力裁员
具有科韵路特色的项目,一般生命周期是怎么算的?就是买量成本+运营成本>收益的时候,生命基本就到头了,这个时候公司通常就停运项目并开始新的换皮游戏研发工作了。而我遭遇到的老板更加黑心一些,研发人员的工资也算得明明白白在成本中,项目垮了就用不着这么多研发人员了,全部开掉,等下一个项目要扩招的时候再招就行了,这小算盘算得可以说是非常漂亮了。
我们先是集体开会,被告知“公司下个月可能开不出工资了,但我们会尽力保证工资的发放,即使发不出100%,也要发80%给大家,先给大家说一声对不住了”,来忽悠一部分人先跳槽,然后分批对项目里的人进行劝退、暴力裁员。作为躲过了第一轮裁员的我还在为同事的离开感到惊讶和不舍,没想到一个月后就轮到自己了。首先是被HR以及一个不认识的男人谈话,HR妹子全程沉默,男人自称法律系毕业,系公司法律顾问,要求我自己签离职申请,也不用交接什么东西,上午通知,下午走人。我表示离职可以离职,走裁员赔偿就可以,然后那位可爱的法律顾问又威胁我什么给我转移合同到底薪只有两千多的岗位之类的,他脸容呈咬牙切齿状,究竟是什么迫使得一位法律学者成为了一个精神资本家,同样作为被剥削的阶层,他背叛了他自己,也背叛了这个阶层,我很后悔当时没有质问他学习法律的初衷是不是为了帮助企业违法,第一轮谈判以失败告终。没想到的是,这轮谈判后大部分同事竟然放弃自己合法权益,“自愿”离职。几天不到,最后包括我在内只剩下3个人,抱团结队,商讨对策,但我们都没有仲裁的经验,靠着一位大概临时查阅资料比较多的老哥带领着,指导我们去劳动局办理仲裁。后续我们经历了多轮谈判,老板一边用“兄弟情”绑架我们,一边又地域攻击,说我们南方人“亲兄弟,明算账”,这明明是中性的一句话,硬生生给他阴阳怪气成了贬义。后续还下掉SVN权限,边缘化,甚至被威胁“游X老板投资了广州过半的游戏公司,跟公司作对,对找工作没有任何好处”,前半句我姑且相信,毕竟资本追溯到底,来来去去就那么几个,但那是公司老板的能量,又不是你一个小工作室老板的能量。最后,姜还是老的辣,公司看得出我们3个人中有一个人在带头,直接私下跟那个人单独谈话,给了一点赔偿,让他消停,赔偿是他一开始谈判的诉求,就是在公司加班下来的调休假兑换成工资,这完全不算哪门子赔偿,这是就算不走裁员也应该拿的合法权益。这位老哥接受了这份“赔偿”,当然他没有背叛工人阶级,他如实告诉了我们实情,并表示虽然他不继续走仲裁流程了,但会提供支持,帮助我们两个走仲裁。但是,带头的人已经不走仲裁了,刚毕业的我也受不了拿着这点钱每天在公司被边缘化的委屈,最后签字拿离职证明走人。这一轮裁员坚持到最后的小团队,最终也被资本家采用逐个击破的方法消灭了。
后来,我被拉进一个小群,说公司扭亏为盈后,一定会补偿我,到时候会在群里通知。与我们那时候熬夜奋斗研发的每次登陆都有满屏小红点的游戏不一样,这个群从建群后至今没有过消息红点。
工作室究竟是不是真的亏损发不出工资,我不敢断言,但传言这个工作室的黄老板已经在珠江新城布置了新房了。
彩蛋:游X公司在当年年底因没有任何劳务纠纷,获得了年度最佳雇主奖
再次入职科韵路厂
第二次出来求职的过程就不做过多描述了,由于这次是有一年经验的从业者了,找工作也顺利了很多。
大概也因为上家给的钱实在太少了,我在第二家公司拿到的offer月薪几乎翻倍,公司整体的技术和工具链的积累,也比之前的项目要完善很多。而且我之前项目组的同事还好几个人都来了这家公司,有种以前读书时,分班后发现同桌仍然是认识的人的安心的感觉,除此之外也结识了一些可爱的新小伙伴。遗憾的是,项目仍然是买量换皮项目,与之前做的项目性质一致,这对于我来说已经没有太多的新鲜感了,所以在这家公司的历程就不展开细说了。值得一提的是,这家公司对待员工的态度风格就是十分和谐、包容,在我在职期间,几乎没有受到过直接上级或更上级的批评或任何不好的说辞,更不存在任何PUA,工作上除了进度压力,不会感受到其他的职场压力,算是很难得的好风气。
大概过了一年半,我因技术发展需求,希望到更好更大的平台和项目去,离开了这家公司,这家公司也是我在科韵路两年半内待的最后一家公司。
科韵路总结
写在前面,这里所指的科韵路公司,其实泛指广州大部分仍然按照多年前做页游的套路来做游戏的研发厂,不但游戏品质低,从不追求玩法突破,还存在加班严重,福利待遇低等问题,并不是广州所有游戏公司都是这样。
科韵路项目特点
- 买量
- 换皮
- 马甲包
科韵路盛产MMORPG类型游戏,这一带的公司从页游时代开始就做这类游戏,项目生命周期十分短,运营到头了就砍掉,然后新开一个项目,仍然采用上一个项目的祖传框架,然后把美术以及表层包装的功能系统更新迭代一下,经过十几年的发展,皮换了一层又一层,韭菜割了一茬又一茬,玩法却丝毫没有突破,甚至我在游X公司时的项目,后端用的框架仍然是老板十几年前还在一线当技术时写的框架,若不是客户端这边引擎技术更新迭代快速,想必客户端框架也不会有变化吧。
这些项目随便挑一个出来可能都有几千万的月流水,优秀的甚至上亿,这与大众认知可能相悖,毕竟关注过手游流水排行榜的都知道,几千万流水级别的项目,大概率已经是大家都熟知的游戏了,然而这些游戏你可能从来没有玩过甚至没有听说过,究竟是谁在玩,谁在充值这些游戏呢?
其实这些游戏面向的群体是集中于70、80后的传奇类玩家,这一类玩家群体不算庞大,但是土老板特多,甚至有不少玩家打电话到研发公司咨询能不能直接打钱到公司账户,然后把资源发到他的游戏账号上,因为手机充值最高档位只有648,一次一次去点充值太麻烦了,所谓有钱人的快乐我连想象都想象不到。这类游戏只需要为这群玩家提供极致的数值体验即可,而游戏其他方面的品质并不是他们所关心的范畴,反观那些什么二次元玩家连充个月卡都不舍得,还对游戏品质挑三拣四的,聪明的科韵路游戏厂从来不会去服侍他们。
除了有土老板的氪金支持外,流水高是因为很大一部分是买量上去的,除去了买量成本,其实所剩的利润很低,所以这些公司就算有多个几千万级月流水的项目,福利待遇上仍然扣的一匹。另外也因为马甲包的存在,同一个游戏可能市面上存在二十多个马甲包,几千万的流水其实是很多个马甲包流水总和,所以即使流水很高,但我们可能从来都不会在排行榜上看到这些游戏。
科韵路公司福利待遇
- 朝九晚九,大小周
- 社保公积金不满额甚至按最低基础交
当然,还有一条薪资低这一点没有在上面列出,因为纵观整个广州薪资都要比北上深要低不少,即使是互联网也一样,所以这里不就薪资这一点作讨论。
大小周这一点,在广州游戏公司里非常普遍,像是行业约定好的一个潜规则,一个行业公司抱团对从业者进行压榨的潜规则,由于项目多是换皮性质,很多时候需要的只是重复的劳动力,所以加班便是推动研发进度最简单直接且有效的方法,当然995.5只是一个起步的工作时长,只代表着你最轻松时的工作时间,实际情况视项目阶段不同而不同,忙起来时9116也是家常便饭。截至笔者2020年离开广州时,能够稳定执行双休的游戏公司仍然寥寥无几,如果你抱着非双休不去的心态来找工作的话,基本找不到合适的工作。不过这个持续了多年的大小周情况似乎在2021年迎来了改变,可能因为广州游戏公司后知后觉意识到行业已经处于转型时期,当今游戏产品精品化需要更多的创造力,而这并不是研发公司加班加点就能换来的;也可能因为广州游戏研发人才被上海挖走了相当一部分,公司意识到留不住人了。部分广州游戏公司已经下了公告宣布双休,虽然双休这种理所当然的事居然能成为新闻确实令人哭笑不得,但行业朝着好的方向发展,对从业者来说终究还是个好消息。
五险一金没有按满额工资作为基数来交,是应届生找工作非常容易忽略的一个问题,而广州游戏公司除了像网易这种头部大厂,能够按满额交的公司寥寥可数,像公积金这种其实可以算是实打实到自己手上的现金,按满额交的话,是一笔非常可观的钱,求职者在找工作时务必要问清楚五险一金的基数和比例,多家对比,避免被坑。
至于其他的如节假日总是喜欢发什么三只松鼠大礼包这种廉价礼品之类的福利问题,就不展开吐槽了。
科韵路客户端三大脏活
- 拼图
- 打包
- SDK
由于换皮项目的性质,每个项目基本都是采用祖传框架,在网络、战斗、资源管理等核心部分代码几乎不会变动,研发期间只需要不断地换皮UI系统即可,如果说写UI是当今游戏客户端入门现状,那科韵路游戏项目就是对这一现状诠释的极致,几乎所有新系统都是围绕着升级强化来做,研发需要做的就是开发这些无穷无尽的更换了各种包装的升级按钮,而玩家需要做的就是上线根据满屏的红点去一个个点击这些升级按钮去消除红点。甚至参与研发多年,开发任务仍然以UI为主,使得职业发展陷入了“想写战斗,首先要有写战斗的经验,而获得战斗模块的编写经验,又必须先写战斗,而项目几乎没有这方面的改动”这样的一个死循环。
打包跟拼图相比,危害程度更加是有过之而无不及,在游X公司从0搭建打包工具链的经验,在后续我加入大厂后已经完全摒弃,因为大厂早就具备十分完善的打包流程,而马甲包相关事项更加是害人不浅,浪费生命,我在面试大厂以及一些上海游戏公司时,面试官直言不知道马甲包是什么,反问我做这些混淆操作是不是为了防止别人偷代码,我像个小丑一样一边掩饰着自己无奈的情绪一边解释什么是马甲包,顺带解释起广州游戏行业的现状,要知道我在广州得到的第二份工作很大程度上是看上了我马甲包打包经验,而很明显正经游戏项目并不需要这种所谓的马甲包,更别说小厂打包负责人经常要充当版本守夜人。
对于SDK,个人觉得也是一种业务,而且是非常繁杂的业务,要说难度,接sdk的难度丝毫不低,对接过程可能会面临文档不完善、demo跑不起、sdk有bug、与sdk方沟通效率低下、存在bug且无法定位究竟是哪一方还互相甩锅等一系列问题,而这些最后并不会对个人的技术深度有提升,而且换个sdk你又得从头再来,到头来时间花了一大把,但你永远不会因为你接sdk接得非常完善而得到一个资深级别的offer,把时间花在不对的事情上,相当于在直路上绕s型走。
除了加班多,福利差外,项目对技术追求也很低,在这种项目里待久了,年限达到了资深的年限,而水平却远远未达到,葬送了自己的职业前程,结果就是猎头舔了你几个月,你犹豫不决终于交出了你的简历,却被告知你这份简历狗看了都直摇头,这是什么感受懂的都懂。
写在最后
科韵路这一两年来其实已经被行业内的人吐槽过很多了,堪称游戏界的富士康,再加上这一两年上海的游戏圈崛起太快,一下子把全国其他地域的游戏行业圈甩开了一大段距离,本来各方面都比较差的科韵路游戏厂,在这样的对比之下就显得更加差了,而且广州游戏行业在某种程度来说还是挺发达的,因为提供了非常多的游戏岗位,只是质量不高,而上海那边现在还不断从广州这边挖人打人才战,从业者把两边的岗位一对比,自然不会对科韵路有什么好的评价。
当然,科韵路也并不全是这类公司,除了网易这个一线大厂,还有库洛、深蓝互动等从公司成立起就打算做精品游戏的厂,而其他大部分厂已经意识到转型迫在眉睫了,甚至有一小部分厂商已经跟上节奏,上线了质量尚可的游戏产品。科韵路在未来几年很可能会打响更加激烈的转型战,作为从业者,我也建议广州的同行们一方面提高自身硬实力,另一方面也提高对公司和项目的要求,降低对加班多、待遇低的容忍度,加快科韵路这一洗牌的进程。虽然被科韵路毒打了两年半,但我还是衷心希望游戏行业在这边能够发展得越来越好,毕竟广州是一座很美丽的城市,说不定我哪一天又回来了。